Arti psioniche

Abbozzo Giochi di ruolo
Questa voce sull'argomento Giochi di ruolo è solo un abbozzo.
Contribuisci a migliorarla secondo le convenzioni di Wikipedia. Segui i suggerimenti del progetto di riferimento.
Nessuna nota a piè di pagina
Questa voce o sezione sull'argomento Giochi di ruolo è priva o carente di note e riferimenti bibliografici puntuali.

Nel gioco di ruolo fantasy Dungeons & Dragons, le arti psioniche sono la capacità di sfruttare il potenziale della mente. La capacità di usare i poteri mentali è una capacità innata, ma che può essere presente in latenza nella mente di molti individui e sviluppata tramite una rigida disciplina mentale.

Nella quarta di copertina del Manuale completo delle arti psioniche vengono presentate in questo modo:

«Con la semplice forza della volontà un personaggio psionico può scatenare incredibili poteri in grado di rivaleggiare con qualsiasi forza fisica o energia magica.»

(Bruce R. Cordell. Manuale completo delle arti psionche. Twenty Five Edition, 2005.)

I personaggi che utilizzano le arti psioniche possono sviluppare i più disparati effetti: essi possono creare un raggio di energia da scagliare contro un nemico, possono dominare la mente di un mostro, oppure possono limitarsi a controllarne gli arti, possono volare, teletrasportarsi e molto altro ancora. Esse si avvicinano alla magia, però, al contrario di essa, non necessitano l'esecuzione di nessun gesto o la pronuncia di alcuna formula magica, il personaggio deve semplicemente concentrarsi sul suo potere e dirigerlo come meglio crede.

Poteri psionici

Un potere psionico (il corrispondente psionico di un incantesimo) è un singolo effetto psionico, che può essere manifestato concentrandosi e spendendo i necessari punti potere. Ogni potere è accompagnato da alcuni parametri che lo caratterizzano:

  • Nome: il nome del potere.
  • Disciplina (ed eventualmente sottodisciplina): la categoria di cui fa parte il potere.
  • Descrittore
  • Livello: dall'1 al 9, determina la potenza del potere e il suo costo in punti potere.
  • Manifestazione: un effetto collaterale secondario, nella maggior porte dei casi sono trascurabili, generalmente consistono in piccole emissioni di luce o nello sviluppo di un suono.
  • Tempo di manifestazione: quanto tempo è necessario per lo psionico concentrarsi affinché il potere si manifesti.
  • Raggio di azione: fino a che distanza il potere ha effetto, oltre tale distanza il potere fallisce automaticamente.
  • Bersaglio, effetto, area o linea di effetto: l'effetto di un potere si può manifestare su un bersaglio singolo o più di uno, oppure all'interno di un'area, che può avere diversi tipi di forma e dimensione.
  • Durata: per quanto si protraggono nel tempo gli effetti del potere.
  • Tiro salvezza: il valore che è necessario raggiungere per evitare, in totale o parzialmente, gli effetti del potere.
  • Resistenza ai poteri: indica se questo potere rischia di fallire se manifestato contro una creatura resistente ai poteri psionici.
  • Punti potere: il quantitativo di punti potere che è necessario spendere per manifestare il potere.

Non essendoci componente somatica le armature non interferiscono con la manifestazione dei poteri.

Punti potere

Le classi di manifestatori psionici dispongono di un certo numero di punti potere, in base al livello di classe e al punteggio della caratteristica chiave. I poteri psionici hanno un costo proporzionale al livello. Questo sistema lascia più libertà rispetto a quello con cui gli incantatori scelgono che incantesimi lanciare. Inoltre gli psionici non devono mai preparare preventivamente i loro poteri.

Arti psioniche e magia

Ci sono due possibili opzioni, a livello di regolamento, riguardo al rapporto fra arti psioniche e magia:

  • La prima prevede "trasparenza arti psioniche-magia", nel senso che poteri e incantesimi interagiscono allo stesso modo in cui incantesimi e capacità magiche interagiscono tra di loro. In questo modo l'utilizzo delle arti psioniche non rende eccessivo vantaggio al personaggio, dato che esistono varie misure di difesa contro i suoi poteri. A questo fine alcune discipline psioniche corrispondono ad una scuola di magia.
  • La seconda, che però rischia di alterare l'equilibrio del gioco, prevede invece che magia e arti psioniche siano differenti. Questo approccio separa totalmente le arti psioniche dalla magia, e dà più spessore alle classi psioniche, che in questo modo si differenziano rispetto alle altre classi speciali. Inoltre, le capacità psioniche non sono soggette ad effetti che limitano o annullano la magia (come per l'incantesimo campo anti-magia o i tratti magici planari).

Discipline

Come per gli incantesimi ci sono le scuole di magia, per i poteri psionici ci sono le discipline:

  • Chiaroscenza: permette al personaggio di apprendere informazioni e di scrutare luoghi e persone, corrisponde alla divinazione.
  • Metacreatività: crea materia, attingendo dall'ectoplasma presente nel Piano Astrale corrisponde all'evocazione.
  • Psicocinesi: manipola l'energia e la materia, corrisponde all'invocazione.
  • Psicometabolismo: modifica le caratteristiche del proprio corpo, corrisponde alla trasmutazione.
  • Psicotrasporto: sposta qualcosa o qualcuno nello spazio e nel tempo, essa si rifà in parte all'evocazione, in parte alla trasmutazione.
  • Telepatia: esamina o influenzano la mente, corrisponde all'ammaliamento.

Classi

Il Manuale completo delle arti psionche presenta quattro nuove classi base:

  • Combattente psichico: coltiva le sue doti psioniche pur seguendo anche un duro allenamento fisico. Esso è un discreto combattente, dotato di alcune capacità psioniche, perlopiù in grado di potenziarlo personalmente.
  • Innato: i suoi poteri derivano dalle emozioni e dalla passione, per certi aspetti simile allo stregone. È in grado di incrementare la sua potenza con delle esplosioni emotive, che rischiano però di debilitarlo.
  • Psion: i suoi poteri derivano da una rigida disciplina mentale, deve scegliere una disciplina in cui specializzarsi, è avvicinabile ad un mago. È la classe psionica che conosce il maggior numero di poteri.
  • Spadaccino spirituale: è in grado di creare una lama semisolida di energia psichica creata e sostenuta dalla sua mente. Inizialmente essa è come una spada normale, ma con l'esperienza lo spadaccino è in grado di infonderle sempre più capacità speciali. Lo spadaccino spirituale non è in grado di manifestare poteri.

Bibliografia

  • Bruce R. Cordell. Manuale completo delle arti psionche. Twenty Five Edition, 2005.

Voci correlate

  • Magia (Dungeons & Dragons)

Collegamenti esterni

  • (EN) The Mind's Eye Archive, su archive.wizards.com, sezione del sito della Wizards of the Coast dedicata agli psionici. URL consultato il 27/9/2008 (archiviato dall'url originale il 5 marzo 2016).
  • (EN) Psionic Races, Classes, Skills, & Spells, su d20srd.org, The Hypertext d20 SRD. URL consultato il 27/9/2008.
  Portale Giochi di ruolo: accedi alle voci di Wikipedia che trattano di giochi di ruolo